Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z F2 na E1 i bije wrogą goniec.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa król z E1 na F2. Ślimak daje szach goniec na E1.
nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z F2 na E1.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na F4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
skoczek Ślimak posuwa się z G8 na H6. nasz bohater posuwa goniec z G3 na F4; potem ślimak ustawia skoczek na G4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H6.
nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z F4 na H6.
pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak spada na D5 i wyrwa pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na C4, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje D6, zostawiając F8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C4 na D5. nasz bohater posuwa goniec z D6 na F8; potem ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E3 na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na D4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa goniec z F8 na E7, a zaraz potem ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E5. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z E7 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z E6 na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.
Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. Mat. hetman nasz bohater na C5 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 26 s
- Moves
- 55
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 1
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.