Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z F2 na E1 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa król z E1 na F2. Ślimak daje szach goniec na E1.

nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z F2 na E1.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

skoczek Ślimak posuwa się z G8 na H6. nasz bohater posuwa goniec z G3 na F4; potem ślimak ustawia skoczek na G4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H6.

nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z F4 na H6.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak spada na D5 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na C4, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje D6, zostawiając F8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C4 na D5. nasz bohater posuwa goniec z D6 na F8; potem ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E3 na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na D4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa goniec z F8 na E7, a zaraz potem ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E5. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z E7 na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z E6 na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. Mat. hetman nasz bohater na C5 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 26 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2