Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z B7 na F3 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Ślimak bije pion na D2 i daje szach nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak rusza pion z G4 na F3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi skoczek.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D2.

Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.

pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, i ślimak ustawia skoczek na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F3. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza skoczek z F3 na H2 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z D6 na E5.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na D5 i zabiera naszą pion.

Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5; potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na C6.

nasz bohater daje szach hetman na C7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z H2 na F3.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Od B7 do F3 hetman nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. nasz bohater daje szach hetman na E4.

król Ślimak posuwa się z G6 na H6. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8. nasz bohater daje szach hetman na C8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7. Mat. hetman nasz bohater na E6 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 46 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
12 / 5
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 39% of 1595 finished games (630 wins, 285 losses, 680 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2