Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3; potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E4.

Ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na C2.

pion Ślimak dociera na B3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na E4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D6 na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem król Ślimak posuwa się z B7 na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na B6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A5 na A4. nasz bohater posuwa król z C4 na C5; potem ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. król Ślimak spada na B2 i wyrwa pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na A1. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. nasz bohater daje szach hetman na A8.

król Ślimak posuwa się z A2 na B3. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na C2, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na D2. Od F4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z E1 na F2. nasz bohater posuwa hetman z E8 na G6; potem ślimak ustawia król na G1, wypatrując każdego pola.

Od B1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2, i król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na E2.

nasz bohater daje szach hetman na A2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem król Ślimak posuwa się z E1 na D1.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, a zaraz potem ślimak ustawia król na E1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F1, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na E1.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. nasz bohater daje szach hetman na A1.

król Ślimak posuwa się z F1 na E2. Od G4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 3 s
Moves
77
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 39% of 1595 finished games (630 wins, 285 losses, 680 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2