Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3; potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E4.
Ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na C2.
pion Ślimak dociera na B3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na E4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D6 na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem król Ślimak posuwa się z B7 na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.
Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na B6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A5 na A4. nasz bohater posuwa król z C4 na C5; potem ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. król Ślimak spada na B2 i wyrwa pion nasz bohater.
pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na A1. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. nasz bohater daje szach hetman na A8.
król Ślimak posuwa się z A2 na B3. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na C2, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na D2. Od F4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z E1 na F2. nasz bohater posuwa hetman z E8 na G6; potem ślimak ustawia król na G1, wypatrując każdego pola.
Od B1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na F2, i król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na E2.
nasz bohater daje szach hetman na A2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem król Ślimak posuwa się z E1 na D1.
nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, a zaraz potem ślimak ustawia król na E1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.
Z ciemności Ślimak popycha król na F1, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na E1.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. nasz bohater daje szach hetman na A1.
król Ślimak posuwa się z F1 na E2. Od G4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 3 s
- Moves
- 77
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 39% of 1595 finished games (630 wins, 285 losses, 680 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.