Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na G3.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, i król Ślimak posuwa się z F8 na E8.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem pion nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5. Ślimak posuwa się na G5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza król z E7 na F8 i powala hetman nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, i król Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater posuwa król z E2 na D2, podczas gdy ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6; potem król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na A2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2. Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Szach od Ślimak: pion osadza się na B3.

król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G5 na G4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na B1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, i król Ślimak posuwa się z F6 na E5.

nasz bohater posuwa król z C1 na D1, podczas gdy ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6; potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi goniec.

Od F2 do G1 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B3 na B2.

nasz bohater posuwa król z F2 na E1. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi goniec.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B1 na A2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C1 na B2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.

Od B2 do A2 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D5 na E6. nasz bohater posuwa król z A2 na B2, podczas gdy ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na F5.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E5. Od C4 do C5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F6 na G5.

Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, i król Ślimak posuwa się z F7 na E7. nasz bohater posuwa król z D5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje B6, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D6 na E7. nasz bohater posuwa król z B7 na C7, i ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na G5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H5. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. nasz bohater daje szach hetman na G6.

król Ślimak posuwa się z G4 na F4. nasz bohater posuwa król z D7 na D6, podczas gdy ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Ślimak popycha król na F4.

nasz bohater daje szach hetman na G5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F4 na F3. Od G3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza król z F3 na G3 i powala hetman nasz bohater.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 58 s
Moves
114
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
12 / 21
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (114 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2