Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na F8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.

hetman Ślimak dociera na A5 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4. hetman Ślimak dociera na A1 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C1 na D2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na A5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A5 na A3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A4. Od F6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z E7 na E8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F7.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza król z E7 na F8 i powala hetman nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A4 na D7. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

król Ślimak posuwa się z F8 na E8. Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia hetman na G7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha hetman na D4.

Od E3 do D4 pion nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Od B8 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G7 na G8. nasz bohater daje szach hetman na D5.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Od D5 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na G4.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F5.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H6.

Ślimak posuwa się na H6 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z H6 na G5. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G5. nasz bohater daje szach hetman na G8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na H6. nasz bohater posuwa pion z D6 na D7, i ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje G4, zostawiając E4 w tyle.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 47 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 19
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.

More from floor 2