Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą pion na B6.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E4 na E3.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z C8 na D7.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D5.

Od F3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

król Ślimak posuwa się z D6 na E7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C6 na B6.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C5 na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D4 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C3 na B3.

król Ślimak posuwa się z H4 na G4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F3.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na H4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H4 na G5. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H6 na G7.

nasz bohater posuwa pion z E4 na E5; potem ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7, i pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H7.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

król Ślimak posuwa się z G7 na H6. nasz bohater posuwa hetman z E8 na E5.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
48 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1575 finished games (625 wins, 282 losses, 668 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2