Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą pion na B6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E4 na E3.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z C8 na D7.
nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D5.
Od F3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.
król Ślimak posuwa się z D6 na E7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C6 na B6.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C5 na D4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D4 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C3 na B3.
król Ślimak posuwa się z H4 na G4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F3.
Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na H4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H4 na G5. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H6 na G7.
nasz bohater posuwa pion z E4 na E5; potem ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7, i pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H7.
Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.
król Ślimak posuwa się z G7 na H6. nasz bohater posuwa hetman z E8 na E5.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 48 s
- Moves
- 55
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1575 finished games (625 wins, 282 losses, 668 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.