Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na D6.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5; potem pion nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na D8.

nasz bohater posuwa pion z D2 na D4, i ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D5.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na F3. Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3.

Od D2 do C3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3.

Ślimak daje szach hetman na C2.

król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E2 w tyle. hetman Ślimak dociera na G2 i grozi królowi nasz bohater.

Od F1 do G2 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C8 na D7.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od E4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C3 na H8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.

nasz bohater daje szach pion na F6.

król Ślimak posuwa się z E7 na D8. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą hetman.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na D6.

Od A4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od D6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z D8 na D7.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7.

Ślimak rusza król z E6 na D6 i powala pion nasz bohater.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. nasz bohater daje szach hetman na A8.

król Ślimak posuwa się z B7 na C7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na E7.

nasz bohater daje szach hetman na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 34 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
20 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2