Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

król nasz bohater ląduje na C2 i pokonuje skoczek Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F5 na E3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z D3 na C2.

Ślimak ustawia goniec na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B8 na C7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6; potem król Ślimak posuwa się z D8 na E8.

nasz bohater posuwa król z B4 na B5, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na B8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B6.

Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

król nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G1 na E3. nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z B7 na B8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z D4 na C3.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia goniec na B2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C1, i hetman nasz bohater zajmuje C2, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D7.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na E6 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na G5. nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na G4. nasz bohater daje szach hetman na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H4 na G3.

nasz bohater posuwa pion z E5 na E6; potem ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z H7 na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na E2, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H6 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H1; potem król Ślimak posuwa się z F2 na E2. Od G2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D2. nasz bohater daje szach hetman na F2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na C3. Od E3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D2.

król Ślimak posuwa się z B2 na B3. nasz bohater posuwa hetman z D2 na D4; potem ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola.

Od A4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na B1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B1 na A1, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z B8 na C8.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 4 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
15 / 1
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2