Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak posuwa król na C8 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.
Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, i ślimak ustawia wieża na C1, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na C1.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na G8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. nasz bohater daje szach hetman na G5.
król Ślimak posuwa się z E7 na E8. Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.
nasz bohater daje szach hetman na A5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A7. Ślimak posuwa się na H2 i zabiera naszą pion.
Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak rusza król z D7 na C8 i powala hetman nasz bohater.
nasz bohater daje szach hetman na A8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H8, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na H2.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C5. Od F4 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. nasz bohater daje szach hetman na D4.
król Ślimak posuwa się z B6 na C6. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.
Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 23 s
- Moves
- 57
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.