Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak posuwa król na C8 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.

Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, i ślimak ustawia wieża na C1, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na C1.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na G8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. nasz bohater daje szach hetman na G5.

król Ślimak posuwa się z E7 na E8. Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.

nasz bohater daje szach hetman na A5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A7. Ślimak posuwa się na H2 i zabiera naszą pion.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza król z D7 na C8 i powala hetman nasz bohater.

nasz bohater daje szach hetman na A8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H8, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na H2.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C5. Od F4 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. nasz bohater daje szach hetman na D4.

król Ślimak posuwa się z B6 na C6. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.

Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 23 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
18 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2