Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak rusza swoim skoczek z D7 na F8 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D7 na C8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H3, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Od E4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na E5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, i król Ślimak posuwa się z C7 na D8. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na F8 i zabiera naszą hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F8 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G1, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z H7 na F6. nasz bohater posuwa goniec z A3 na C1, i ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

skoczek Ślimak posuwa się z E7 na F5. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Ślimak ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D8. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F5.

Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F5 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B6 na B8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na D6.

król Ślimak posuwa się z F5 na E4. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, i ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na E4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na F5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A3, i król Ślimak posuwa się z E4 na F5.

nasz bohater posuwa hetman z B8 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem hetman nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A5 na A7.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 7 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2