Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A2.
skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na A8.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6.
nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z A5 na B5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. nasz bohater daje szach wieża na B7.
król Ślimak posuwa się z D7 na E8. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion nasz bohater na F4.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F4.
pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Od B8 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i wieża nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D4; potem pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.
nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.
Od C5 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D8 na E7. Od E5 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. król Ślimak spada na F7 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater daje szach wieża na F5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na C5; potem król Ślimak posuwa się z G6 na F6. nasz bohater posuwa pion z B2 na B4, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Od C7 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na C6. król Ślimak spada na G4 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z B6 na B7; potem ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4; potem król Ślimak posuwa się z F3 na G3.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5.
Z ciemności Ślimak popycha król na H1. nasz bohater daje szach hetman na H8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H1 na G2, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G1 na G2. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7; potem ślimak ustawia król na G3, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na G2, i hetman nasz bohater zajmuje F8, zostawiając E8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G2 na G1, podczas gdy nasz bohater sunie z wieża po planszy, z C6 na E6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5; potem król Ślimak posuwa się z G2 na G1.
nasz bohater posuwa pion z C2 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6.
Z ciemności Ślimak popycha król na G1, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H4, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G1 na H2, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G1 na H1.
nasz bohater posuwa pion z C5 na C6; potem ślimak ustawia król na G1, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H1, i pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H1 na G1, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C8 na A6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z H1 na G1. nasz bohater daje szach hetman na C5.
Ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C8. Z ciemności Ślimak popycha król na H2.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H2 na G2. nasz bohater daje szach wieża na G6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1. Mat. goniec nasz bohater na D8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 19 s
- Moves
- 123
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (123 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.