Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak rusza swoim król z A4 na B5 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza pion z B3 na A2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na G5. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Ślimak bije pion na B2 i daje szach nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E2 w tyle. Ślimak daje szach hetman na D2.

Od D1 do D2 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6. Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.

Od D2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia skoczek na F8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.

Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3. Ślimak bije goniec na F6 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z G4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na C6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E8.

Od F5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D6 na E5. nasz bohater posuwa skoczek z F5 na E3, i ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach pion na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E4. Od E3 do D5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na F3. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E4. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na E6.

nasz bohater posuwa król z G5 na F6, podczas gdy ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. Od F6 do F7 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza król z F3 na F4 i powala pion nasz bohater.

skoczek nasz bohater zajmuje F6, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F4 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F6 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G4 na F3.

nasz bohater posuwa skoczek z D7 na B8, i ślimak ustawia skoczek na F8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na F8.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E7, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na E2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E7 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, i król Ślimak posuwa się z F2 na F3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na F1; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na E2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F1 na F2. nasz bohater posuwa skoczek z B8 na D7, i ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D2. nasz bohater daje szach hetman na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na D3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C5, i król Ślimak posuwa się z C2 na B2. nasz bohater daje szach skoczek na D3.

Ślimak ustawia król na A3, wypatrując każdego pola. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A2 na B3, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D6 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B2.

Od D3 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B2 na B3. nasz bohater posuwa król z D5 na D4, i ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na A1, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje B4, zostawiając D3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A1 na B1.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i król Ślimak posuwa się z C1 na B2.

Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na A4; potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B3. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B2 na A3.

nasz bohater posuwa hetman z C4 na C5, i ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1.

Z ciemności Ślimak popycha król na A3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na C2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A3 na A4. nasz bohater daje szach hetman na B5.

Ślimak posuwa się na B5 i zabiera naszą hetman.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 29 s
Moves
120
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
22 / 15
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (120 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 2