Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na A3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na H6.

goniec Ślimak posuwa się z D6 na A3. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na A3.

Ślimak ustawia skoczek na H1, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G7. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F2.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F2.

pion Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z G7 na H6.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa hetman z A8 na B8, a zaraz potem ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8. nasz bohater daje szach hetman na C6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C6 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater daje szach hetman na G7.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Ślimak daje szach pion na E3.

król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z F4 na E3.

król Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B2. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C8 na D7. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Ślimak daje szach pion na E4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, i hetman nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7.

Od A7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 1 s
Moves
61
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.

More from floor 2