Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z C7 na D8 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak ustawia goniec na D4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E5; potem pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8. Od A4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z E5 na G7.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2, i ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Od D3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, i goniec Ślimak posuwa się z G7 na F6.

nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, podczas gdy ślimak ustawia goniec na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na D8 i zabiera naszą hetman.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na F4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C8 na D8.

nasz bohater posuwa król z E2 na E3, i ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak rusza pion z G4 na F3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i król Ślimak posuwa się z C8 na D8.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na F8; potem pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6. Od F6 do E7 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak rusza goniec z F8 na E7 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia goniec na C5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D4.

Od E4 do D4 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3, i król Ślimak posuwa się z E6 na F5. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G4 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G4 na F5. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Od H6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H7 na G8. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 42 s
Moves
81
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2