Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na C1.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7; potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3, i ślimak ustawia skoczek na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1.

pion Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje B1, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z A4 na C5.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B2.

Ślimak daje szach skoczek na D3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, podczas gdy ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D3 na C1. Od C2 do C1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

pion Ślimak posuwa się z F5 na F4. Od E3 do F4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3.

Od B5 do C3 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak daje szach pion na E2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B5, i król Ślimak posuwa się z D7 na D8.

nasz bohater posuwa goniec z A3 na D6, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6; potem król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D4 na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C8 na D7.

nasz bohater posuwa goniec z E7 na F6, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Ślimak posuwa się z F8 na F7.

nasz bohater posuwa goniec z F6 na D4, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na F8.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B5 na A3.

Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z D6 na E6. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G1. Z ciemności Ślimak popycha król na C6.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5.

Od H7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z F8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 50 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2