Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Ślimak rusza swoim hetman z E5 na B8 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2.
goniec Ślimak dociera na F3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E2 na E3. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.
nasz bohater bije wrogą skoczek: wieża skacze z A1 na C1.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy wieża nasz bohater zajmuje F1, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F8, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z F1 na F2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na C2, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F8 na E7.
nasz bohater posuwa wieża z C2 na D2; potem ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na D5.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na H1, i król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E3 w tyle. Ślimak daje szach pion na C4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Po powaleniu wieża na D5 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z C4 na D5.
król Ślimak posuwa się z E7 na F7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na E7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z B6 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.
król Ślimak posuwa się z E7 na F8. nasz bohater posuwa król z B4 na C3; potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F3.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F2 na F3.
Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater posuwa król z F3 na E2, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na B8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B8 na G8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z F8 na A8.
nasz bohater posuwa pion z B4 na B5; potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na D8, i król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6; potem hetman Ślimak posuwa się z D8 na D2.
nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5.
Ślimak daje szach hetman na D7.
król nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. hetman Ślimak dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z B6 na A6; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na F8.
Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B7.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Po powaleniu hetman na B8 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na B8.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 46 s
- Moves
- 81
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 14
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.