Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C1.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na G2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na F3, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

goniec Ślimak posuwa się z F3 na B7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B6 na C5.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A2 na B3.

Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3; potem król Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z C4 na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H8 na H7.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D5. Z ciemności Ślimak popycha król na H7.

nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7. nasz bohater bije pion na G4 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4; potem król Ślimak posuwa się z H6 na H7.

nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, a zaraz potem ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H6.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. nasz bohater daje szach hetman na C7.

król Ślimak posuwa się z H7 na H8. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 10 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2