Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Szczur na piętrze 1.
Szczur posuwa skoczek na G8 i zabiera naszą hetman.
Szczur pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na A3.
Szczur odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na E5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem pion Szczur posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, a zaraz potem szczur ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Szczur popycha pion na G5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G5.
skoczek Szczur spada na G4 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6; potem z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem król Szczur posuwa się z E7 na D6.
nasz bohater posuwa pion z A3 na A4; potem szczur ustawia pion na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C3.
Z ciemności Szczur popycha pion na E5, i pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1; potem król Szczur posuwa się z D5 na D6.
nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, a zaraz potem szczur ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.
Z ciemności Szczur popycha skoczek na F6. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
skoczek Szczur spada na G8 i wyrwa hetman nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z F3 na F4; potem z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na H6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
skoczek Szczur posuwa się z H6 na G8. nasz bohater posuwa pion z D2 na D3.
Okrutny cios: pion Szczur bije pion nasz bohater na D3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Z ciemności Szczur popycha pion na D6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E5 na D6.
Okrutny cios: król Szczur bije pion nasz bohater na D6.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na F6. Od E5 pion nasz bohater zmusza Szczur do obrony.
król Szczur posuwa się z D6 na E7. nasz bohater bije skoczek na F6 i zostawia Szczur w szachu.
król Szczur spada na F6 i wyrwa pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Szczur popycha król na E5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając król z E5 na E6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na D2. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.
król Szczur posuwa się z F7 na E8. nasz bohater posuwa król z D3 na D4; potem szczur ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Szczur popycha król na F7, i król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E4 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając król z F7 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na E4. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na E8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5; potem król Szczur posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa król z E5 na D6, a zaraz potem szczur ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D6 na C6.
Z ciemności Szczur popycha król na E7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje B6, zostawiając C6 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z E7 na F8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, a zaraz potem król Szczur posuwa się z G8 na F7.
Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Szczur ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A5.
Z ciemności Szczur popycha król na F7, i król nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z F7 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F6. nasz bohater daje szach hetman na F8.
król Szczur posuwa się z F6 na E6. nasz bohater posuwa król z A6 na A7, a zaraz potem szczur ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6. Z ciemności Szczur popycha król na E5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje B8, zostawiając A7 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając król z E5 na E4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na E3.
Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
król Szczur posuwa się z E3 na E2. nasz bohater daje szach hetman na E4.
Szczur ustawia król na D1, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C8. Z ciemności Szczur popycha król na D2.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.
Szczur odpowiada, ruszając król z D2 na C1. nasz bohater daje szach hetman na C8.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na D2. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.
król Szczur posuwa się z D2 na E2. nasz bohater posuwa pion z A3 na A4, a zaraz potem szczur ustawia król na E1, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Szczur popycha król na F1, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając król z F1 na E2, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F1.
Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
król Szczur posuwa się z F1 na E1. Od A1 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.
Szczur ustawia król na E2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.
Z ciemności Szczur popycha król na F3. nasz bohater daje szach hetman na F8.
Szczur odpowiada, ruszając król z F3 na G2. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na H2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.
król Szczur posuwa się z H2 na G2. nasz bohater posuwa hetman z D4 na D3, a zaraz potem szczur ustawia król na F2, wypatrując każdego pola.
Od F8 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.
Z ciemności Szczur popycha król na G2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.
Szczur odpowiada, ruszając król z G2 na H2. nasz bohater daje szach hetman na E2.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na H3. Od A3 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.
król Szczur posuwa się z H3 na H4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.
Szczur ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C7. Z ciemności Szczur popycha król na G6, i król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając C7 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając król z G6 na F7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F6. nasz bohater daje szach hetman na H6.
król Szczur posuwa się z F6 na F5. Od F2 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.
Szczur ustawia król na E4, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A4.
Z ciemności Szczur popycha król na D3. I jest mat: nasz bohater kończy partię na D2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 20 s
- Moves
- 151
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 13
- First capture
- move 0
Floor 1 statistics
Against Szczur, heroes have won 42% of 2663 finished games (1131 wins, 430 losses, 1102 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (151 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.