Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

hetman nasz bohater ląduje na C7 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak posuwa się na G2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na E3, i ślimak ustawia goniec na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Od F4 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na G2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C7, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4.

Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

Od C7 do B6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C1. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7. Od C5 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na H7.

Od D1 do C1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na G6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, i król Ślimak posuwa się z H6 na H5. nasz bohater posuwa król z B2 na A3.

Ślimak posuwa się na H4 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E6; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A4 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater posuwa król z A5 na A6, i ślimak ustawia goniec na A4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F8. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z A7 na A8, podczas gdy ślimak ustawia hetman na B6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B8.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na C7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala hetman na C7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H4 na G3, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C7 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F2.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na G6.

król Ślimak posuwa się z F2 na F1. Od G6 do F5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na F2, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na G3. nasz bohater daje szach pion na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z H4 na H3.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E3.

Ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na H5.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. nasz bohater daje szach hetman na E4.

król Ślimak posuwa się z G4 na G3. Od D6 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C2.

Z ciemności Ślimak popycha król na E1, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E1 na F1.

Od C1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

król Ślimak posuwa się z E2 na F3. nasz bohater daje szach hetman na F8.

Ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na D5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E6. nasz bohater daje szach hetman na E1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na E6.

nasz bohater posuwa goniec z B6 na C5, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na F1.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H5. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 12 s
Moves
109
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
21 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.

More from floor 2