Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z C2 na B3 i bije wrogą goniec.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4; potem skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa skoczek z D3 na F4, i ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D3. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B6 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
Od D5 do F6 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak posuwa się na C1 i zabiera naszą goniec.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E2; potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E2 na G3. Od F2 do G3 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z B5 na D3.
nasz bohater posuwa skoczek z F6 na H5, i ślimak ustawia goniec na F1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje F4, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F1 na C4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
goniec Ślimak posuwa się z C4 na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Od H7 do C2 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na B3. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B3 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.
pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa hetman z D6 na C5, i ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Od C4 do B3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, i król Ślimak posuwa się z A8 na A7. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na A5; potem pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na A6. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5. Mat. hetman nasz bohater na A8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 15 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 3
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.