Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na B2.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na A3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F6.

nasz bohater posuwa król z E4 na F5; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i król nasz bohater zajmuje E7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E7; potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.

nasz bohater posuwa król z E7 na E6, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z A3 na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na A8.

nasz bohater posuwa król z E6 na D5; potem ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem król Ślimak posuwa się z B7 na A8.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, a zaraz potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7. Mat. hetman nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 0 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2