Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.

Ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D8 na E8.

nasz bohater posuwa król z F2 na E3; potem ślimak ustawia pion na D6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C7 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3; potem król Ślimak posuwa się z F7 na E8.

nasz bohater posuwa król z D3 na C4. Ślimak daje szach pion na D5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D8 na G5. nasz bohater bije wrogą goniec: goniec skacze z H6 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na D4.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na D4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5; potem król Ślimak posuwa się z E8 na D7.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E5 na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F7 na F8.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z G5 na H5.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5; potem król Ślimak posuwa się z D7 na C7.

nasz bohater posuwa król z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od E6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D6 na C7.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. nasz bohater daje szach hetman na G6.

król Ślimak posuwa się z D6 na C7. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 19 s
Moves
83
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 80% of the games on this floor.

More from floor 2