Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z E4 na D5 i bije wrogą pion.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

król Ślimak posuwa się z E8 na F8. nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na E3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H7 na H6.

nasz bohater posuwa pion z E3 na E4; potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5, i pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H6.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B8 na F4.

król Ślimak posuwa się z H7 na G7. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, a zaraz potem ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H7 na G7. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na H7.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. nasz bohater daje szach hetman na D7.

król Ślimak posuwa się z F7 na G6. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, a zaraz potem ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z G6 na H6. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 46 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2