Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
król nasz bohater ląduje na D3 i pokonuje hetman Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Od C1 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5; potem goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając E3 w tyle. Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak rusza skoczek z C7 na B5 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D3. Ślimak daje szach hetman na D1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, i skoczek Ślimak posuwa się z B5 na C7. nasz bohater posuwa król z C4 na C3.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na D3.
Od C3 do D3 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E8; potem goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.
nasz bohater posuwa król z C2 na B3. pion Ślimak dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje A5, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C7 na A6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A5 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, i skoczek Ślimak posuwa się z A6 na C5. nasz bohater posuwa król z C1 na C2, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na E4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A5. pion Ślimak dociera na B3 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje C1, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A5 na C7.
Ślimak rusza skoczek z E4 na G3 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa goniec z A5 na E1, i ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola.
Od F2 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na E5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje A7, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C1 na B2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A3, i skoczek Ślimak posuwa się z H5 na F6.
nasz bohater posuwa król z A3 na A4, podczas gdy ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A3.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
król nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A3 w tyle. Ślimak daje szach hetman na B4.
Od A4 do B4 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C4.
pion Ślimak posuwa się z F5 na F4. nasz bohater posuwa król z C4 na B5, i ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha pion na F3. Od C6 do D6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na F4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, i król Ślimak posuwa się z F4 na G5. nasz bohater posuwa król z F7 na G7, podczas gdy ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola.
Od G7 do H7 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F2; potem król nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G4 na F4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G7 na G6.
Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi goniec.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F4 na E4. nasz bohater posuwa król z F6 na E6.
goniec Ślimak dociera na H3 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6. Z ciemności Ślimak popycha pion na G2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając D6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z H3 na C8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, i król Ślimak posuwa się z E4 na E5. nasz bohater posuwa król z C6 na C5.
Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D7; potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając C4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z G1 na D1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6. goniec Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z C6 na B5, i ślimak ustawia hetman na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A6.
Ślimak daje szach goniec na B7.
Od A6 do B7 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z D4 na D8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A7 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B6, i hetman Ślimak posuwa się z D3 na F3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D4.
Ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na F2.
król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B6 w tyle. Ślimak daje szach hetman na F5.
nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na B4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A3.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na D3.
nasz bohater posuwa król z A3 na B2, i ślimak ustawia hetman na F3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B1.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na H5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając A1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z H5 na H4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na C3.
Ślimak daje szach hetman na H1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2. hetman Ślimak dociera na G2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z B2 na B3, podczas gdy ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na H1; potem goniec nasz bohater zajmuje A1, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z H1 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A1 na B2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na H2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E5, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z H2 na D2.
nasz bohater posuwa goniec z E5 na B2, i ślimak ustawia król na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na F2. Od D4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na G2; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D4 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H2.
Od C3 do D2 goniec nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 8 min 37 s
- Moves
- 159
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 40 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (159 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.