Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Pająk. Loch milcząco obserwuje.

Pająk rusza swoim pion z E5 na D4 i powala wieża nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Pająk nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A1 na D1, podczas gdy z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na D8.

król Pająk posuwa się z F8 na G7. nasz bohater posuwa wieża z D8 na C8. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Pająk znika bez śladu.

Pająk ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na C6; potem z ciemności Pająk popycha król na F7.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na C3.

skoczek Pająk dociera na F3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D5, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D3.

Pająk daje szach skoczek na D4.

nasz bohater posuwa król z E2 na D1; potem pająk ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A3, a zaraz potem z ciemności Pająk popycha pion na A5.

Od A3 do A4 wieża nasz bohater pochłania pion Pająk.

Pająk odpowiada, ruszając król z E6 na F5. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na A5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G4. Od A5 do D5 wieża nasz bohater pochłania skoczek Pająk.

Szach od Pająk: pion osadza się na E2.

nasz bohater posuwa król z D1 na D2. Pion Pająk koronuje się na E1 i rodzi się wrogi skoczek.

Zabierając skoczek na D4, nasz bohater wymusza szach na Pająk.

Pająk rusza pion z E5 na D4 i powala wieża nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D2 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając skoczek z E1 na C2. nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F3. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C2.

pion Pająk posuwa się z G6 na G5, i nasz bohater posuwa pion z A2 na A4. Pająk ustawia król na E2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Pająk daje szach pion na D3.

król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C2 w tyle; potem pająk odpowiada, ruszając król z E2 na E1. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E6, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4. król Pająk posuwa się z E1 na D2, podczas gdy nasz bohater posuwa pion z A5 na A6.

Pająk ustawia król na C1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7; potem z ciemności Pająk popycha król na B1.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Pająk odpowiada, ruszając król z B1 na C2, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A8 na D8. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B2.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G5.

król Pająk posuwa się z B2 na A3. Od C5 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk ustawia król na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5, a zaraz potem z ciemności Pająk popycha król na B3.

Od E5 do E6 król nasz bohater pochłania pion Pająk.

Pająk odpowiada, ruszając król z B3 na A4, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na D5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B3.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C4.

król Pająk posuwa się z B3 na B2, podczas gdy nasz bohater posuwa król z D5 na D4. Pająk ustawia król na B1, wypatrując każdego pola.

Od D3 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z ciemności Pająk popycha król na A1. król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając D4 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając król z A1 na B2.

nasz bohater daje szach hetman na C3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B1, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Pająk wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 26 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
15 / 5
First capture
move 4
Skills used
1

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 961 finished games (414 wins, 153 losses, 394 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 35 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 68% of the games on this floor.

More from floor 3