Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa goniec na A8 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, i pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na G2.

nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D4. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

goniec Ślimak spada na A8 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

król Ślimak posuwa się z D8 na D7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na B6.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B7, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem król Ślimak posuwa się z D5 na C6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B6.

pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na C6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.

Szach od Ślimak: pion osadza się na C2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

król Ślimak posuwa się z C6 na B6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8. Szach od Ślimak: goniec osadza się na E4.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. nasz bohater daje szach hetman na F1.

król Ślimak posuwa się z A6 na B6. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E1. Z ciemności Ślimak popycha król na B6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B7 na C6. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.

król Ślimak posuwa się z B7 na B6. nasz bohater posuwa hetman z E7 na E6; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. nasz bohater bije goniec na C6 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A5. nasz bohater daje szach hetman na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4. nasz bohater bije pion na F4 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z B4 na A3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B1, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C5 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 29 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
11 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1600 finished games (632 wins, 286 losses, 682 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2