Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa goniec na A8 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, i pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na G2.
nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D4. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
goniec Ślimak spada na A8 i wyrwa hetman nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
król Ślimak posuwa się z D8 na D7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na B6.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B7, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem król Ślimak posuwa się z D5 na C6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B6.
pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na C6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.
Szach od Ślimak: pion osadza się na C2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.
król Ślimak posuwa się z C6 na B6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8. Szach od Ślimak: goniec osadza się na E4.
król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. nasz bohater daje szach hetman na F1.
król Ślimak posuwa się z A6 na B6. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E1. Z ciemności Ślimak popycha król na B6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B7 na C6. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.
król Ślimak posuwa się z B7 na B6. nasz bohater posuwa hetman z E7 na E6; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.
Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na A6. nasz bohater bije goniec na C6 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A5. nasz bohater daje szach hetman na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4. nasz bohater bije pion na F4 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z B4 na A3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.
Ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na D4.
Z ciemności Ślimak popycha król na B1, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C5 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 29 s
- Moves
- 75
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1600 finished games (632 wins, 286 losses, 682 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.