Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z D2 na C3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na E3.

Ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4; potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F6, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H4, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak daje szach pion na F5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na D3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z D3 na E3; potem ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na B6, i pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B6 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5; potem król Ślimak posuwa się z E5 na E6. nasz bohater posuwa król z E3 na F2, a zaraz potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G2 w tyle.

skoczek Ślimak spada na D6 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na E3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.

pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje D2, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7. nasz bohater bije pion na B4 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem król Ślimak posuwa się z E6 na F6.

Od G5 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G4 na F5. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B4 na A5. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G7; potem skoczek Ślimak posuwa się z F7 na D6. nasz bohater posuwa goniec z A5 na C7.

skoczek Ślimak dociera na E8 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F8. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F6. Od E5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7. nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z E5 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C8 na D7.

nasz bohater posuwa pion z B2 na B4; potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7; potem król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od D3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 38 s
Moves
99
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2