Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza pion z B3 na C2 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.

pion nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C1 na B2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Od C4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A3 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E7. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na E8. nasz bohater posuwa hetman z D8 na D1, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak rusza pion z E4 na F3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, i goniec Ślimak posuwa się z E7 na D6.

nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B3.

Ślimak rusza goniec z D6 na G3 i powala pion nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając D3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G3 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D6 na C8.

Od A4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na A7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C7 na B8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, i król Ślimak posuwa się z H7 na G6.

nasz bohater posuwa król z D2 na D3, podczas gdy ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.

Ślimak rusza skoczek z A7 na B5 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B8 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

goniec Ślimak posuwa się z D6 na F8. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D3 w tyle. Ślimak daje szach goniec na C5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na E4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. Od B6 do C5 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G4 na G3. Od G1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na H3, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na H4; potem król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H4 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H6 na H5.

nasz bohater daje szach hetman na H1.

Ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E3. Ślimak posuwa się na F5 i zabiera naszą pion.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Ślimak rusza król z F5 na F4 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater daje szach hetman na F1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z G4 na G5. nasz bohater posuwa król z F7 na F8, podczas gdy ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G8. Z ciemności Ślimak popycha król na G5.

Od C5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na F6. nasz bohater posuwa hetman z E2 na D3, i ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F4. nasz bohater daje szach hetman na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F4 na G3. Od C3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D2.

król Ślimak posuwa się z H2 na G1. I jest mat: nasz bohater kończy partię na C1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
13 min 14 s
Moves
111
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
16 / 6
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (111 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2