Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na G1.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, i król Ślimak posuwa się z E6 na E5.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.
Ślimak ustawia goniec na G2, wypatrując każdego pola. Od C5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F6; potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C6. Od E8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak posuwa się na E8 i zabiera naszą hetman.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F4.
Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na A3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, i pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak posuwa się na F5 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A8.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A8 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na B2. Ślimak rusza król z F5 na F4 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F4 na F5. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, i ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.
Od F2 do G1 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na D3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z G4 na F5.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia goniec na B1, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E4.
Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Ślimak rusza goniec z E4 na B7 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na D7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na B7.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B7 na H7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z E8 na D8.
I jest mat: nasz bohater kończy partię na B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.