Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C5.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa goniec z H6 na C1, i ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha pion na H6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak rusza pion z E4 na F3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F2. Od F1 do F2 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na E5.

Zabierając pion na H6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3. Ślimak daje szach pion na E3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od C3 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Szach od Ślimak: pion osadza się na D4.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D4.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C5. Zabierając hetman na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E7 na D7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Ślimak posuwa się z B6 na A7.

nasz bohater posuwa hetman z G8 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7; potem hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A7 na B6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na H2.

Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E4, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E4 na C5.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 12 s
Moves
71
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2