Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C5.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.
król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa goniec z H6 na C1, i ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha pion na H6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.
Ślimak rusza pion z E4 na F3 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F2. Od F1 do F2 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F7 na G8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na E5.
Zabierając pion na H6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3. Ślimak daje szach pion na E3.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od C3 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Szach od Ślimak: pion osadza się na D4.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D4.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C5. Zabierając hetman na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E7 na D7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Ślimak posuwa się z B6 na A7.
nasz bohater posuwa hetman z G8 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na A7; potem hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A7 na B6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na H2.
Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E4, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E4 na C5.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 12 s
- Moves
- 71
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.