Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z A2 na B3.

goniec Ślimak posuwa się z E4 na G2. nasz bohater posuwa król z E1 na E2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na H3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa król z E3 na F4; potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na F5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, i pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6; potem król Ślimak posuwa się z E8 na E7.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, a zaraz potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z H7 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B6 na A6.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. nasz bohater daje szach hetman na G6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C6.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B3.

I jest mat: nasz bohater kończy partię na B5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2