Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na B1.
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak rusza pion z C3 na B2 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Ślimak rusza goniec z E4 na C2 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Ślimak rusza goniec z C2 na B3 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z B3 na D1. nasz bohater posuwa goniec z B2 na G7, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C2 na D3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G7, i goniec Ślimak posuwa się z D3 na B1. nasz bohater posuwa goniec z G7 na B2, podczas gdy ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na B5. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, i ślimak ustawia goniec na F5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B1, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje H8, zostawiając B2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B1 na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i król Ślimak posuwa się z B5 na A4.
nasz bohater posuwa goniec z H8 na B2, podczas gdy ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola. Od B2 do C3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z B4 na C3 i powala goniec nasz bohater.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B3. nasz bohater daje szach hetman na B6.
król Ślimak posuwa się z B3 na A3. Od A5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.
Z ciemności Ślimak popycha król na A2. nasz bohater daje szach hetman na A4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A2 na B1. Od D1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D5.
król Ślimak posuwa się z A2 na A1. nasz bohater daje szach hetman na A5.
Ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola. Od A5 do C3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B1 na A1. nasz bohater daje szach hetman na E1.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi wieża.
Zabierając wieża na B1, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak posuwa się na B1 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, i ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na D2.
Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z C2 na B2.
nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C2. nasz bohater daje szach hetman na C8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na B2. Od B7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 7 min 1 s
- Moves
- 91
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 15
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.