Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3; potem skoczek Ślimak posuwa się z H7 na F6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, a zaraz potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na F3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F8 na G8. nasz bohater posuwa skoczek z E2 na F4; potem ślimak ustawia skoczek na G4, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na H7.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.
pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D5 na B6.
pion Ślimak dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E1 na D2. Na F1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F6, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje D5, zostawiając B6 w tyle.
skoczek Ślimak dociera na E5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na E4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.
Po powaleniu pion na G3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E4 na D5; potem ślimak ustawia skoczek na H1, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F2. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C5 na B5.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C4 na D2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5; potem skoczek Ślimak posuwa się z F1 na E3. nasz bohater posuwa król z B5 na B6, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D3 na E5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G4.
Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
skoczek Ślimak posuwa się z E5 na G6. nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z C8 na G4.
Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F4.
nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z G4 na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F4 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E6; potem król Ślimak posuwa się z H6 na H7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H8 na H7.
nasz bohater posuwa król z B6 na C6; potem ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7, i król nasz bohater zajmuje E7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E7 na F8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3; potem król Ślimak posuwa się z H7 na H8.
nasz bohater posuwa skoczek z G7 na F5.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 42 s
- Moves
- 87
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.