Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na H5.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na E8. Od G4 do H5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak ustawia pion na H2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle.
Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi goniec.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na H1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, i król Ślimak posuwa się z F7 na F6.
nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, podczas gdy ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G5. Zabierając pion na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7. Ślimak posuwa się na H5 i zabiera naszą pion.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.
Z ciemności Ślimak popycha król na H5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z H4 na H3.
nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem hetman nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F8 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 33 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.