Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na H5.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na E8. Od G4 do H5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia pion na H2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle.

Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi goniec.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na H1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, i król Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, podczas gdy ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G5. Zabierając pion na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7. Ślimak posuwa się na H5 i zabiera naszą pion.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z H4 na H3.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem hetman nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F8 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 33 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2