Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa król na G7 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Od H3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na E3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5. Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C8 na D8. nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, i ślimak ustawia goniec na E5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha pion na D6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B8. Zabierając goniec na B8, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D8 na D7. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak posuwa się na C8 i zabiera naszą hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H7.

król Ślimak posuwa się z C7 na C6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje F8, zostawiając H8 w tyle.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi skoczek.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D3. Od E2 do D3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

król Ślimak posuwa się z C6 na B6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E5.

pion Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.

Od E5 do E2 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Zabierając pion na E6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Ślimak rusza król z B5 na C5 i powala hetman nasz bohater.

Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak posuwa się na D5 i zabiera naszą hetman.

nasz bohater posuwa pion z D3 na D4, i ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F3 na E4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z E5 na F5. nasz bohater daje szach hetman na D5.

Ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H6. nasz bohater daje szach hetman na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Od F3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H5 na H6. nasz bohater posuwa hetman z F3 na G4, i ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na D7.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na G6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. nasz bohater daje szach hetman na G3.

król Ślimak posuwa się z G5 na H6. Od H3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6. nasz bohater daje szach hetman na G7.

Ślimak posuwa się na G7 i zabiera naszą hetman.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 38 s
Moves
92
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
16 / 37
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (92 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.

More from floor 2