Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na A8.

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4; potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

pion Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C4.

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. pion Ślimak spada na H2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D3.

Po powaleniu pion na D3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E2 na D3.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A4; potem król Ślimak posuwa się z C8 na B8. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na F2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Na H1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4. Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na F3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z D3 na F4. nasz bohater posuwa król z A5 na A6; potem ślimak ustawia skoczek na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, i król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając A6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E6 na F8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4; potem skoczek Ślimak posuwa się z F8 na E6.

nasz bohater posuwa pion z A4 na A5, a zaraz potem ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z H1 na G2.

Od A7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

goniec Ślimak spada na A8 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z B5 na A6; potem ślimak ustawia goniec na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Ślimak daje szach goniec na B7.

król nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E6 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H1. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

goniec Ślimak posuwa się z H1 na E4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na B7.

Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B7.

goniec Ślimak spada na B7 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z A7 na B7.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C7. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4, i pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E8. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D8; potem król Ślimak posuwa się z F7 na G7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na H7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G8. nasz bohater daje szach hetman na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Od H5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H8 na G8. nasz bohater posuwa król z E7 na F6; potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

I jest mat: nasz bohater kończy partię na H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 3 s
Moves
99
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 7
Material captured (hero / opponent)
16 / 23
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2