Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak posuwa skoczek na E7 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8. Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

Od D3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E7. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Od A3 do C5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3; potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E7 na C8.

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na C6.

nasz bohater posuwa goniec z C5 na A3, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. Od F4 do F5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z B5 na C6. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4. Ślimak bije pion na D6 i daje szach nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na B7; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D6 na B5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z B5 na A7. nasz bohater posuwa król z E7 na D6, i ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach pion na E7.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C6.

nasz bohater daje szach hetman na E7.

Ślimak rusza skoczek z C6 na E7 i powala hetman nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na E7.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C7. nasz bohater daje szach hetman na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, i król Ślimak posuwa się z B8 na A8.

nasz bohater posuwa król z D6 na C7.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 48 s
Moves
77
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2