Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak rusza swoim król z C7 na B8 i powala hetman nasz bohater!
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.
pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E5. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E5 na C4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z D7 na C7.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak posuwa się na B8 i zabiera naszą hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa goniec z A3 na E7, i ślimak ustawia skoczek na C4, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D5.
Ślimak bije pion na E3 i daje szach nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E3 na F1.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B4, i skoczek Ślimak posuwa się z F1 na H2.
nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E3 na E2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F1. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
skoczek Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z F5 na F4. Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi skoczek.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na E1.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G3, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B8, i król Ślimak posuwa się z D7 na E6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H7. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 14 s
- Moves
- 63
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.