Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z C7 na B8 i powala hetman nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E5. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E5 na C4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z D7 na C7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na B8 i zabiera naszą hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa goniec z A3 na E7, i ślimak ustawia skoczek na C4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D5.

Ślimak bije pion na E3 i daje szach nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E3 na F1.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B4, i skoczek Ślimak posuwa się z F1 na H2.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E3 na E2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F1. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

skoczek Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z F5 na F4. Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi skoczek.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na E1.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G3, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B8, i król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H7. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 14 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2