Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: Alberto C. rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa goniec na H8 i zabiera naszą hetman.

Ślimak pada przed matem Alberto C.. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Alberto C. zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D4, i pion Alberto C. zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D4 na A1, podczas gdy alberto C. sunie z pion po planszy, z H2 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5. Pewną dłonią Alberto C. prowadzi pion na H5; potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D7.

Alberto C. posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Alberto C. stawia pion na H7.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B2. Pion Alberto C. koronuje się na H8 i staje się hetman.

goniec Ślimak spada na H8 i wyrwa hetman Alberto C.

Alberto C. bije goniec na H8 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią Alberto C. prowadzi król na F2. pion Ślimak dociera na G3 i grozi królowi Alberto C.

Alberto C. bije wrogą pion: król skacze z F2 na G3.

Ślimak ustawia skoczek na E5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu Alberto C. stawia król na F4. Ślimak daje szach skoczek na G6.

Alberto C. bije wrogą pion: król skacze z F4 na E4.

pion Ślimak dociera na F5 i grozi królowi Alberto C.

Alberto C. zabiera wrogą pion, lądując na F5.

skoczek Ślimak spada na H8 i wyrwa wieża Alberto C.

Pewną dłonią Alberto C. prowadzi pion na E4; potem skoczek Ślimak posuwa się z H8 na G6. Alberto C. posuwa pion z E4 na E5.

skoczek Ślimak dociera na H4 i grozi królowi Alberto C.

Bez pośpiechu i bez strachu Alberto C. stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy pion Alberto C. zajmuje D4, zostawiając D2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E7, i alberto C. sunie z pion po planszy, z D4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

Alberto C. bije pion na D6 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z E7 na D7. Alberto C. posuwa król z E4 na E5.

Ślimak daje szach skoczek na F3.

Bez pośpiechu i bez strachu Alberto C. stawia król na E4. skoczek Ślimak dociera na D2 i grozi królowi Alberto C.

król Alberto C. zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion Alberto C. na B3.

Alberto C. sunie z król po planszy, z E5 na E4, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na A1. Pewną dłonią Alberto C. prowadzi król na E5; potem pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.

Alberto C. posuwa król z E5 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Alberto C. stawia król na E5.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C2, podczas gdy król Alberto C. zajmuje F6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C2 na D4, i alberto C. sunie z król po planszy, z F6 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią Alberto C. prowadzi król na F6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D8 na C8.

Alberto C. posuwa król z F6 na E7; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Alberto C. daje szach pion na D7.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Pion Alberto C. koronuje się na D8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7, podczas gdy alberto C. sunie z hetman po planszy, z D8 na D6. skoczek Ślimak dociera na F5 i grozi królowi Alberto C.

Pewną dłonią Alberto C. prowadzi król na E6. Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman Alberto C. na D6.

Alberto C. zabiera wrogą skoczek, lądując na D6.

Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Alberto C. bije wrogą pion: król skacze z D6 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion Alberto C. zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8, i alberto C. sunie z pion po planszy, z D6 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pion Alberto C. koronuje się na D8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z B8 na B7. Alberto C. daje szach hetman na B6.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu Alberto C. stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2.

Alberto C. wymusza ostatecznego mata z B7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
83
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
12 / 24
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2