Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na D5.

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

pion Ślimak spada na C2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na D2; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i pion nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2; potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5.

nasz bohater posuwa goniec z D2 na E1, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na E7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Po powaleniu pion na E3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5. nasz bohater bije skoczek na D5 i zostawia Ślimak w szachu.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na D5.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na F2.

pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije pion na E3 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na B4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Ślimak popycha król na A5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na A6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z F2 na G3.

Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na B6, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A5. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H5; potem król Ślimak posuwa się z A6 na B5.

nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A7. Od A5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na C6.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7. nasz bohater daje szach hetman na A7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Od H7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z G8 na F8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 13 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1567 finished games (624 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2