Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7. Od C1 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na F7.

nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, i ślimak ustawia goniec na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6, i goniec Ślimak posuwa się z C7 na D8.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia goniec na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6; potem król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając D3 w tyle. pion Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.

Od E4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z A7 na F2.

nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia goniec na G1, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. Zabierając pion na E6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. nasz bohater daje szach hetman na G8.

król Ślimak posuwa się z D8 na D7. nasz bohater posuwa hetman z G8 na F8, podczas gdy ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Zabierając pion na E7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G1 na F2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z F2 na D4.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia goniec na C5, wypatrując każdego pola. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
6 min 32 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
9 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2