Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.

król nasz bohater ląduje na D3 i pokonuje skoczek Pająk!

Mat! nasz bohater powala Pająk i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od A1 do A4 wieża nasz bohater pochłania pion Pająk.

Pająk ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na A6.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na E4. Od A6 do G6 wieża nasz bohater pochłania pion Pająk.

Pająk odpowiada, ruszając pion z C7 na C5; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E2.

Od F3 do E5 skoczek nasz bohater pochłania pion Pająk.

W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Pająk znika bez śladu.

skoczek Pająk posuwa się z G3 na H5, podczas gdy nasz bohater posuwa pion z G2 na G4. Pająk ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D3; potem z ciemności Pająk popycha król na F7. wieża nasz bohater zajmuje C6, zostawiając G6 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając skoczek z H5 na F4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Pająk rusza skoczek z F4 na D3 i powala skoczek nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na D3.

pion Pająk posuwa się z E7 na E5. Od D3 do E2 król nasz bohater pochłania pion Pająk.

Pion Pająk koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Od C7 wieża nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z ciemności Pająk popycha król na F8. król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając E2 w tyle.

hetman Pająk dociera na F1 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na E4. Szach od Pająk: hetman osadza się na E2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5. hetman Pająk posuwa się z E2 na F2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.

Pająk ustawia hetman na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6.

Szach od Pająk: hetman osadza się na F3.

król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F6 w tyle. Pająk daje szach hetman na D5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G5 na F6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi hetman na G8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na C8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 45 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 3
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 961 finished games (414 wins, 153 losses, 394 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 35 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 23% of the games on this floor.

More from floor 3