Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Pająk na piętrze 3.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z E5 na F6 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na G8, i skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z C7 na C5, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F6. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F4 na G6.

król Pająk posuwa się z E8 na D7. nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Pająk w szachu.

Pająk ustawia król na C7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G6. Z ciemności Pająk popycha król na B7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z E4 na D6, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E7 na D5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na E4.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F6.

skoczek Pająk spada na F6 i wyrwa skoczek nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z E3 na E4; potem pająk ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.

Z ciemności Pająk popycha król na A7. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E5 na F6.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A6 na A5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A6.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

pion Pająk posuwa się z A4 na A3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A3.

Pająk ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z A3 na A5.

Z ciemności Pająk popycha król na C8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Pająk odpowiada, ruszając król z C8 na B7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Pająk posuwa się z A8 na B7.

nasz bohater posuwa pion z E4 na E5; potem pająk ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.

Z ciemności Pająk popycha król na B7, i pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z B7 na A8.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3; potem król Pająk posuwa się z B7 na B6.

Od C6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 33 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 37% of the games on this floor.

More from floor 3