Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje goniec Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z A2 na B3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na D2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4. pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.
Ślimak ustawia skoczek na E4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, i pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E4 na C3, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.
nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C7 na B6.
król Ślimak posuwa się z G7 na F8. nasz bohater bije pion na C5 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na F7.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C3 na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F8 na E8.
nasz bohater posuwa pion z C5 na C6; potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6.
Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4; potem król Ślimak posuwa się z F7 na G6.
nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Od E6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H6.
Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 47 s
- Moves
- 47
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.