Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje goniec Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z A2 na B3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4. pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Ślimak ustawia skoczek na E4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, i pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E4 na C3, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C7 na B6.

król Ślimak posuwa się z G7 na F8. nasz bohater bije pion na C5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na F7.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C3 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F8 na E8.

nasz bohater posuwa pion z C5 na C6; potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6.

Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4; potem król Ślimak posuwa się z F7 na G6.

nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Od E6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H6.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
47 s
Moves
47
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2