Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak rusza swoim król z F4 na F5 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa król z E1 na D1, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na H6.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając H6 w tyle. Szach od Ślimak: pion osadza się na C2.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na E1, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na F7.
nasz bohater posuwa goniec z A3 na B2, i ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.
Ślimak daje szach skoczek na C3.
Od B2 do C3 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi skoczek.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A1, i król Ślimak posuwa się z H6 na G6.
nasz bohater posuwa goniec z A1 na H8, podczas gdy ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G7.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B5; potem goniec nasz bohater zajmuje F8, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2.
Od F8 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.
pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa goniec z C5 na B6. Ślimak daje szach pion na F4.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F4.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
goniec nasz bohater zajmuje A5, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B1 na G6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A5 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, i hetman Ślimak posuwa się z G6 na B1.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na E4.
Od F4 do E4 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na A2; potem goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E5 na B8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5. Ślimak daje szach skoczek na C3.
nasz bohater posuwa król z D5 na C6, i ślimak ustawia skoczek na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D6.
Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą goniec.
Od C6 do D6 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B4. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater posuwa król z B4 na A3, podczas gdy ślimak ustawia wieża na F1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2.
Z ciemności Ślimak popycha wieża na G1. nasz bohater daje szach pion na H4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na F4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6. wieża Ślimak dociera na B1 i grozi królowi nasz bohater.
Od B2 do B1 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.
Ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha król na G5.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na F5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na A1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, i król Ślimak posuwa się z F5 na G4. nasz bohater posuwa hetman z A1 na G1, podczas gdy ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E1. Z ciemności Ślimak popycha król na G5.
Zabierając pion na G3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na F5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E5 na D5.
nasz bohater posuwa hetman z H3 na G4, i ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na D6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na E5.
Od G3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3, i król Ślimak posuwa się z E4 na F5.
nasz bohater daje szach hetman na D3.
Ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak rusza król z F4 na F5 i powala hetman nasz bohater.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 36 s
- Moves
- 104
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 25 / 12
- First capture
- move 7
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (104 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.