Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z C7 na B8 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

pion Ślimak posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa król z E1 na D1, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Ślimak popycha pion na H5. Od C2 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3, i pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z B3 na A4, podczas gdy ślimak ustawia goniec na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem król nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Szach od Ślimak: goniec osadza się na C7.

Od B6 do C7 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G7 na F6.

nasz bohater posuwa król z C6 na C5, i ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C4 w tyle. pion Ślimak dociera na E6 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Od E5 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H4.

król Ślimak posuwa się z F6 na G6. nasz bohater posuwa król z E4 na E5, i ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H3. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater posuwa król z H3 na H2, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od H2 do G1 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na D7.

nasz bohater posuwa król z G3 na F4, i ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G6, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C6.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G7, i król Ślimak posuwa się z D6 na C7.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, podczas gdy ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C6. Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Ślimak posuwa się na B8 i zabiera naszą hetman.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
82
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
18 / 9
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (82 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2