Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na B5.

Ostrość Ślimak kończy partię: mat przeciw nasz bohater.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

skoczek Ślimak posuwa się z G3 na H1. nasz bohater posuwa goniec z H6 na G7; potem ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, i król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C5, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A3.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na C2.

goniec Ślimak posuwa się z A3 na C5. nasz bohater posuwa goniec z H6 na C1, a zaraz potem ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G3, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje E1, zostawiając D2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H4 na H3. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z E1 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H4, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z C5 na A7.

nasz bohater posuwa goniec z H4 na E1; potem ślimak ustawia pion na H2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i goniec nasz bohater zajmuje C3, zostawiając E1 w tyle. Na H1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C2, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A5; potem goniec Ślimak posuwa się z A7 na E3.

nasz bohater posuwa goniec z A5 na D8, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C7.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na G3, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje A5, zostawiając C7 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na F2.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na G1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z G1 na F2.

nasz bohater posuwa goniec z D2 na B4. Szach od Ślimak: hetman osadza się na F3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A4. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3, i goniec nasz bohater zajmuje E1, zostawiając B4 w tyle.

hetman Ślimak dociera na D1 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z A4 na A3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2.

Okrutny cios: hetman Ślimak bije goniec nasz bohater na D2.

nasz bohater posuwa król z A3 na B3. hetman Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C4. hetman Ślimak dociera na B5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na B5.

goniec Ślimak posuwa się z D4 na A7. nasz bohater posuwa król z B5 na C6; potem ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5, i król nasz bohater zajmuje D7, zostawiając C7 w tyle.

Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na F2. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E7 na E6.

hetman Ślimak dociera na A2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E6 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E7.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na F4, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D7, zostawiając E7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na A3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D7 na E6.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na H6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5. Ślimak daje szach hetman na D2.

nasz bohater posuwa król z D5 na E6; potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

Szach od Ślimak: goniec osadza się na D6.

nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z E5 na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5; potem król Ślimak posuwa się z G4 na H3. nasz bohater posuwa król z E5 na F5.

Ślimak daje szach hetman na D3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. hetman Ślimak dociera na G3 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając F4 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na D5; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4.

hetman Ślimak dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C4 na D5; potem ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5.

Ślimak daje szach hetman na E3.

król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na E2, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na C5.

Szach od Ślimak: pion osadza się na D3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4. Ślimak daje szach hetman na C1.

nasz bohater posuwa król z C4 na B3. hetman Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B1.

król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając B4 w tyle. Ślimak daje szach hetman na C1.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na D4. hetman Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E2 na E1. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E4 na D3.

Ślimak ustawia hetman na B6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. hetman Ślimak dociera na C5 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje B1, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z C5 na G1, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z B1 na C1.

Ślimak daje szach hetman na E3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2. hetman Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C2 na C3, a zaraz potem ślimak ustawia król na F1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3.

Ślimak daje szach hetman na C4.

król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z C4 na E4, i nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na C1.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na C6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Ślimak daje szach hetman na D5.

nasz bohater posuwa król z D2 na E3; potem ślimak ustawia hetman na A2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na B1, i król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F3 w tyle. Ślimak daje szach hetman na D3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na H2, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H1.

Mat. Ślimak zamyka sidła i nasz bohater pada na H3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 34 s
Moves
152
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
21 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (152 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 2