Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z E4 na D5 i bije wrogą pion.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak bije pion na D2 i daje szach nasz bohater.

Od E1 do D2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z E4 na G2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, podczas gdy ślimak ustawia goniec na H3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4. Ślimak posuwa się na H2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na F5. Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F5 na C2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5. Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater daje szach pion na D6.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha wieża na D1; potem król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D1 na A1. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Mat. hetman nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 15 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 3
Material captured (hero / opponent)
6 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2