Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje skoczek Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z C2 na B3.
Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D2.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na B1, i król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak daje szach pion na B4.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na C4. pion Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C4 na D5.
król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na D8. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B1.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E7, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa król z E4 na F4; potem ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, i król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5; potem król Ślimak posuwa się z E8 na F8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C5 na B5.
W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Ślimak znika bez śladu.
Z ciemności Ślimak popycha król na H8. pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G7.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6.
król Ślimak posuwa się z H8 na G7; potem nasz bohater posuwa pion z A6 na A7. Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7. pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na F3.
król Ślimak posuwa się z H6 na H7, a zaraz potem nasz bohater posuwa pion z F5 na F6. Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.
Od E5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7. pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4.
król Ślimak posuwa się z F6 na F5; potem nasz bohater posuwa skoczek z E5 na C6. Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6.
król Ślimak posuwa się z F5 na E4, a zaraz potem nasz bohater posuwa pion z B6 na B7. Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. hetman nasz bohater zajmuje F8, zostawiając D8 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7.
Mat. hetman nasz bohater na C8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 28 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.