Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa pion na D3 i zabiera naszą hetman.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z C3 na B2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D4.

Ślimak rusza pion z C5 na D4 i powala skoczek nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

skoczek Ślimak posuwa się z D5 na C3. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5. Ślimak rusza pion z D6 na E5 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E2. Od E1 do E2 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Ślimak rusza pion z F5 na E4 i powala pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na E7.

Od D1 do C1 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D3, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje B3, zostawiając G8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D3.

Ślimak posuwa się na D3 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, i król Ślimak posuwa się z G7 na H6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na E4.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na H5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na G5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H6 na H7. Od E3 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D3.

Z ciemności Ślimak popycha król na G5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając D3 w tyle. Ślimak rusza król z G5 na G4 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i król Ślimak posuwa się z H5 na G4.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B8. Z ciemności Ślimak popycha król na H4.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H4 na H3, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B6 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H2 na G1. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, i ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na F1, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na G1; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z F1 na F2.

nasz bohater posuwa hetman z B8 na D8, podczas gdy ślimak ustawia król na F1, wypatrując każdego pola. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na E2. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na F2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G2 na H1.

nasz bohater posuwa hetman z E6 na G8, i ślimak ustawia król na H2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.

Z ciemności Ślimak popycha król na G2. nasz bohater daje szach hetman na G8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G2 na F2. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E5.

król Ślimak posuwa się z E1 na D1. nasz bohater posuwa hetman z F8 na C5, podczas gdy ślimak ustawia król na C1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na C2; potem hetman nasz bohater zajmuje A1, zostawiając D4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na D2. nasz bohater daje szach hetman na A2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C1. Od A1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C1 na C2. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 15 s
Moves
113
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
14 / 16
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (113 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2